Door Kevin Vr 21 jul 2017

Best of PXC: Effe over… Wat je niet moet doen op persconferenties

Publishers, leest u mee?

Wie onze E3-livestreams heeft gezien, zal opgevallen zijn dat ik het leuk vind om persconferenties te bekritiseren. Het zijn belangrijke momenten, er wordt veel geld in gestoken, bedrijven vragen om aandacht omdat ze (in hun ogen) belangrijke mededelingen te doen hebben, dus dan spreekt het voor zich dat menig kijker met een kritisch oog naar de persconferenties kijkt. Dat geldt ook voor mij. Sterker nog: voor mij geldt het dubbel, want ik ben extra kritisch richting enorme bedrijven met enorme budgetten. Toch weten grote uitgeverijen sommige valkuilen niet volledig te ontlopen. Daarom noem ik een paar (in mijn ogen overduidelijke) zaken die uitgeverijen moeten vermijden tijdens persconferenties.

Show, don’t tell

Er is bijna niets zo irritant als een CEO, woordvoerder ofontwikkelaar die vertelt wat een game precies is, en hoe fantastisch dit is, en wat dit allemaal met de speler doet, en hoe mooi wij dit moeten vinden. ‘Show, don’t tell’ is een klassieke schrijversregel die stelt dat het voor de kijker/lezer minder spannend of interessant is om verteld te worden wat er gebeurt. “Kees vindt het niet leuk dat zijn vrouw vreemdgegaan is, want zij hadden een relatie en nu heeft zij hem verraden” versus “Kees staart met gebalde vuisten en een gefronste blik naar de vloer; hij kan en wil zijn overspelige vrouw niet aankijken.” Het ene voorbeeld kauwt alles voor en activeert je brein slechts minimaal, want je hoeft enkel de informatie tot je te nemen. Het andere voorbeeld geeft je variërende informatie en zet je aan tot het inbeelden van de situatie. Voor presentaties geldt hetzelfde.

post-38723-Morpheus-show-me-gif-Imgur-KFiG

Door de toeschouwers simpelweg verbaal informatie te voeren, activeer je enkel hun gehoor. Je moet wel een verdomd sterke presentator hebben als je iedereen enthousiast wil krijgen via het gesproken woord. Bewegende beelden, geluidseffecten, muziek, informatie, emotie; wanneer alles tegelijk op ons afkomt, worden onze hersenen actief en is er meer kans op enthousiasme. Daarnaast is het een verspilling van tijd wanneer je eerst vertelt over de explosies en andere awesome shit in je game, als je deze vervolgens laat zien in een trailer. “Ik ga u nu vertellen over een blauw vierkant dat ik getekend heb. Hij is blauw en hij heeft vier hoeken, met zijden die allemaal een gelijke lengte kennen. Kijkt u met me mee naar de tekening van deze blauwe geometrische vorm?” Dit is waarom Square Enix zo hard onderuitging.

Drink niet je eigen Kool-Aid

Dit is een Amerikaanse uitdrukking, “drinking the Kool-Aid,” oftewel: een mening volgen zonder het te onderwerpen aan kritiek. Op gamefora wordt het vooral gebruikt om aan te geven dat iemand in de hype gelooft van een titel. Wanneer een woordvoerder dit doet op een podium en zich helemaal verliest in zijn of haar product, is de kans groot dat iemand zichzelf voor schut zet, of er worden allerlei termen gehanteerd die geen enkele betekenis hebben voor de meeste kijkers. Een ontwikkelaar die op het podium staat te vertellen over de magische wereld genaamd ‘Palthrar’ en de slechterik ‘Ardûn’ die de laatste ‘Zacmar-kristal’ gestolen heeft van de heilige ‘Urnuk-monniken’ om de kwaadaardige ‘Raugruz’ te bevrijden, komt over als een veertienjarige die zijn fanfiction blootlegt aan een klasgenootje.

slowclap

Wij, de kijkers, kennen jouw game, jouw wereld en jouw mechanics niet, dus dat soort informatie doet letterlijk niets met ons. Dat is hetzelfde als een sappige roddel vertellen aan je buurman of buurvrouw over een volslagen onbekend persoon. “Heb je het al gehoord over één of andere vrouw die een relatie heeft met ene Kees die je niet kent? Nou, die is dus vreemdgegaan.” Geef ons een eerste indruk met een trailer of wat gameplaybeelden, en verduidelijk het eventueel met een presentatie (met begeleidende beelden) of een interview. Ga er echter niet vanuit dat jouw verhaal inherent interessant is, want dan kom je uit op typische EA Sports-momenten. Bij EA gaan ze ervan uit dat je basketball/American football/golf/ijshockey per definitie leuk vindt, want je bent tenslotte gamer. Deze titels verdienen wel degelijk aandacht, maar hou het snel en flitsend. Ga er niet vanuit dat iets inherent cool is om op Don Mattrick-achtige wijze te wachten voor een applaus, en probeer mensen niet geforceerd enthousiast te krijgen voor Ridge Racer.

Nodig geen beroemdheden uit als ze niets te melden hebben

Pelé.

Artiesten

Persconferenties zijn geen shows die draaien om vermaak. Ja, ze moeten onderhoudend zijn, maar dit is een kwestie van inhoud en presentatie. Als je informatie te bieden hebt waar de toeschouwers op zitten te wachten, dan doe je er verstandig aan om dit zo goed mogelijk aan te kleden (met een mooie trailer, een goede woordvoerder en een goede scriptschrijver). Een ‘performer’ voegt hier niets aan toe en fungeert enkel als een onderbreking. Als deze echt belachelijk goed is, is het hooguit een vermakelijke onderbreking die positieve emoties opwekt, maar de conferentie wordt er inhoudelijk niet sterker van.

earsbleeding

En als je echt zo nodig iemand moet inhuren voor een momentje vermaak, huur dan een muzikant of zanger in, en niet Jason Derulo.

Wees niet onduidelijk over je aankondigingen

Gabe Newell kan een podium betreden, drie vingers opsteken en vervolgens weer verdwijnen zonder een woord te reppen (want: Half-Life 3). Voor vrijwel ieder andere ontwikkelaar, CEO of woordvoerder geldt dit echter niet. Jouw game is geen meeslepend mysterie waar iedereen vol verlangen naar uitkijkt, jouw game is een product met een potentiële afzetmarkt. Klinkt niet spannend, maar dat is de werkelijkheid dan ook zelden. Dus wanneer iets getoond dient te worden op een persconferentie, zorg ervoor dat het een duidelijke indruk achterlaat bij alle toeschouwers. Melden dat je iets aan te kondigen hebt en vervolgens zeggen dat het allemaal een geheim is, is een wanhopige poging om aandacht te trekken. Het komt zelfimportant over, alsof de presentator denkt dat hij of zij de president van een land is die ontwijkende antwoorden geeft rondom mogelijke raketlanceringen. Je bent hier om een game te verkopen. Verkoop het.

gaben

Een andere variant hiervan is de Nintendo-manier: heel hard de naam van je nieuwe game hoesten, in plaats van een fatsoenlijke aankondiging. Vlotte trailers zijn tof, maar een hele vlugge flitsende trailer waarin terloops de titel van een game passeert, is mogelijk één van de slechtste manieren om een nieuwe game bekend te maken. Dergelijke trailers moeten tenminste een kleine opbouw kennen, een duidelijk moment van rust waaruit blijkt dat dit een nieuwe game is, waarna de vlotte trailer volgt. Een trailer die zo vluchtig is, dat je het ‘aankondigingsgedeelte’ volledig kunt missen door te knipperen, is het andere uiterste van ‘je eigen Kool-Aid drinken’.

Tot slot

Er zijn vast wel meer zaken die absoluut vermeden moeten worden en wellicht ga ik deze behandelen in een ander artikel. Maar de bovenstaande punten zijn overduidelijke pijnpunten die ik met regelmaat zie terugkeren bij de presentaties van uitgevers. Eigenlijk is het te gek voor woorden dat dit soort opmerkelijke keuzes nog altijd gemaakt worden, en wat voor gevolgen deze keuzes hebben op de betreffende conferenties wordt op pijnlijke wijze duidelijk. Kijk naar de conferenties van EA, Nintendo of Square Enix dit jaar als je een lesje wil in het verpesten van een presentatie.

34709