Effe over… Monster Hunter World, één van mijn potentiële toppers van 2018
Door Kevin Ma 19 jun 2017

Effe over… Monster Hunter World, één van mijn potentiële toppers van 2018

Wordt dit de versie waar Kevin van droomde?

Monster Hunter kennen we natuurlijk als de zeer succesvolle reeks van Capcom. Het zijn games waarin je (hoe kan het ook anders) op monsters jaagt, al is het design van de gameplay sterk gericht op de Japanse markt. Het zijn games die behoorlijk veel tijd van je vragen, omdat het uiteindelijk draait om het behalen van betere uitrusting en dit vergaar je door te grinden. En dan zijn er nog allerlei andere systemen die de games wat minder toegankelijk maken voor een breed publiek, zoals beperkte bewegingsvrijheid, tijdslimieten, constante inventory management, en monsters die zich telkens naar een ander gebied verplaatsen waardoor je tegen nodeloos veel laadschermen aankijkt.

Conceptueel tof

Monster Hunter-games vereisen een soort toewijding, waardoor het Westerse publiek de reeks niet op dezelfde manier omarmt zoals de Japanners dat doen. Capcom wil hier verandering in brengen door een Monster Hunter-titel te maken die net een beetje anders is. De kern is nog steeds hetzelfde, maar Capcom maakt duidelijke aanpassingen waardoor het meer als een AAA-game oogt. Wellicht vinden trouwe fans het een afzwakking maar voor mij persoonlijk zorgt het er meteen voor dat het op mijn lijstje met ‘potentiële toppers van 2018’ komt te staan.

“Een versie van Monster Hunter die zoveel mogelijk barrières moet wegnemen en hiermee een zo groot mogelijk publiek moet aanspreken”

Toen ik voor het eerste hoorde van Monster Hunter, sprak het concept mij meteen aan: samen met vrienden jagen op dino’s, om vervolgens gezamenlijk een welverdiende T-Rex steak te eten bij een knisperend vuurtje. Grote open werelden, toffe combat, progressie, loot, co-op: het klinkt nog steeds als een droomgame. De uitwerking van Capcom was echter niet wat ik ervan verwachtte. Het zijn nog steeds prima games die ook in het Westen een publiek vinden, al ben ik ervan overtuigd dat er meer te behalen valt. Voor Monster Hunter als reeks en voor Capcom als succesvolle uitgeverij in het Westen.

Monster Hunter World 002

Zo wispelturig als Capcom soms kan zijn, ook zij hadden dit beseft. Daarom begonnen ze vier jaar geleden aan Monster Hunter World, een versie van Monster Hunter die zoveel mogelijk barrières moet wegnemen en hiermee een zo groot mogelijk publiek moet aanspreken. Het idee valt op z’n minst een beetje gewaagd te noemen, want de reeks is al jarenlang succesvol in Japan. Capcom zet echter in op een wereldwijd succes en hoopt dit te bereiken met een iets meer actie georiënteerde versie van Monster Hunter. En godsamme wat ziet dat er lekker uit.

Flinke uitdaging? Prima!

Ik vloek waarschijnlijk in de kerk en ik pleeg zes soorten heiligschennis wanneer ik zeg dat Monster Hunter World oogt als de Monster Hunter waar ik op hoopte. Het wordt een PS4/Xbox One/pc-titel, dus de omgevingen zien er (in de eerste beelden althans) prachtig uit. En hoewel ik graphics absoluut niet hoog op mijn prioriteitenlijst heb staan, kan ik niet anders zeggen dan: slimme zet Capcom. Met ‘vette graphics’ verkoop je elke game een stuk beter, wat deels bewezen werd toen ik de trailer aan een vriend toonde. Zijn eerste reactie bij het aanschouwen van de grafisch imponerende jungle: “Oh, dit ziet er wel vet uit.” Logisch, want ‘dikke graphics’ zijn niet alleen een mooi spektakel, het geeft ook aan dat de uitgever en ontwikkelaar de game serieus nemen. Grafische pracht kost tijd, geld, en heel veel moeite.

Monster Hunter World 003

Prachtige omgevingen zijn leuk, maar het gaat uiteindelijk om de inhoud, wat je doet in die omgevingen. En de trailer liet zien dat het nog steeds Monster Hunter is, met meer nadruk op actie. Er moet nog steeds gejaagd worden op beesten, dus het is absoluut geen lineaire actiegame, maar Capcom heeft wel extra hulpmiddelen bedacht. Zo kun je een soort spoor activeren dat je begeleidt naar je volgende aanwijzing of opdracht. Hierdoor verwordt de game geen irritante zoektocht indien je simpelweg het betreffende beest wil verslaan, al hoop ik wel dat de game je beloont voor het handmatig opsporen.

Daarnaast oogt de actie ook een tikkeltje directer. Ik heb absoluut geen moeite met animation priority, Dragon’s Dogma is immers een van mijn meest geliefde games ooit. Dus het idee dat je moet nadenken vóór je een knop indrukt, vind ik helemaal prima. Ik vind het echter niet tof wanneer mijn tegenstander een enorme dino is die vier keer zo bewegelijk is als ik, waardoor het vechtsysteem overkomt alsof ik met een hand op mijn rug gebonden moet vechten. Persoonlijk (en ik denk dat dit ook voor een groot deel van het Westerse publiek geldt) vind ik het toffer om over allerlei middelen te beschikken in een gevecht, zoals het vermogen om vluchtig te ontwijken of iets dergelijks. Geef mij tal van middelen en een formidabele vijand met een flinke levensbalk, en ik ga de uitdaging met een grote grijns aan. Daar hebben we zelfs bewijs van:

Dit idee wordt vrijwel exact getoond in de trailer: een dude wandelt door het oerwoud, treft een flinke dino, sluipt naar een tactisch punt, en jast vervolgens zijn drie meter lange zwaard in het voorhoofd van het beest. De jager doet een poging om zich vast te houden aan zijn doelwit, maar het T-Rex-monster draait wild om zijn as en ramt zichzelf – met jager en al – tegen een boom, die met een kraak en een knal op de grond landt. Uiteraard geeft de speler niet op en lanceert hij zichzelf naar het monsterlijke wezen toe, met behulp van een soort grijphaak. Dit is een gevecht en een uitdaging die ik met liefde tegemoet ga, dit ziet eruit als een echte ‘Monster Hunter-game’.

Dragon’s Dogma Online-achtig

Deze dynamische combat vindt plaats in een wereld die reageert op jou en de monsters die je bevecht. Niet alleen bomen worden omver gebeukt, ook rotsen knallen uit elkaar na een flinke botsing met een dino, en achter deze barricade ging in de trailer een enorme hoeveelheid water verscholen. Nu worden zowel jager als prooi weggespoeld door een spontaan gecreëerde rivier. Dit soort dynamiek creëert niet alleen provisorische rivieren of kortstondige actiescènes, het biedt ook de mogelijkheid om unieke vallen op te zetten.

Monster Hunter World 005

En zoals Monster Hunter betaamt, kan dit alles coöperatief. De beelden doen mij een beetje denken aan Dragon’s Dogma Online, een titel waar ik (met een beetje moeite) tientallen uren plezier aan heb beleefd. Het is waarschijnlijk moeilijk voor te stellen, maar weinig games weten dit specifieke gevoel te bieden; het gevoel dat je gezamenlijk een groots beest neerhaalt. De een klimt op zijn rug om het beest naar de grond te werken, de ander biedt afleiding, een derde doet enorm veel schade van afstand, en de vierde geneest teamgenoten. Deze spelerdynamiek is echter geen ‘World of Warcraft-verhouding’ waarin je naar levensbalkjes kijkt: je moet constant reageren op de omgeving en de monsters. Het draait om animaties, daadwerkelijke actie. Als Capcom dit gevoel weet op te roepen in Monster Hunter Online, hebben ze een dijk van een game in handen.

Uiteraard zijn er genoeg trouwe Monster Hunter-fans die dit allemaal niet zien zitten. Zij overkwamen de barrières van de originele titels (of ervoeren dit totaal niet als barrières) en zij werden enthousiast van de game die zij aantroffen. En nu worden alle nuances die zij door en door kennen verwijderd of aangepast om een grotere doelgroep aan te spreken. Ik hoop oprecht dat Monster Hunter World zoveel mogelijk trouwe fans weet aan te spreken, omdat ik absoluut geen ‘domme versie’ van het origineel wil spelen; ik wil enkel dat de kunstmatige vormen van uitdaging (zoals grinden, RNG, tijdslimieten, spelerbeperkingen) eruit gesloopt worden. Maar bovenal hoop ik dat Capcom de geschepte verwachtingen van de trailer waar weet te maken, want godsamme… wat ziet dat er lekker uit.

Monster Hunter World 004
74073